Показаны сообщения с ярлыком майкл мэдсен. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком майкл мэдсен. Показать все сообщения

DISHONORED (2012)


   Эту игру называли главным событием осени и авансом записали чуть ли не игрой года. «Arkane Studios» и «Bethesda Softworks» обещали невиданную свободу действий и ядрёную помесь «stealth-action» с элементами RPG. Геймдизайнеры, работавшие до этого над созданием таких колоссов как «Deus Ex», «Thief: Deadly Shadows», «Half-Life 2» и «Dark Messiah of Might and Magic», не давали поводов сомневаться в своих возможностях, и мы исправно ждали от них произведение масштабов атомной бомбы. Но, как часто бывает в таких случаях, вместо «бабах!» вышел «пшик».
   Начнём с сюжета. Главгерой по имени Корво Аттано, личный телохранитель императрицы Джессамины, возвращается в разрушенный наводнением и загибающийся от чумы Дануолл, стольный град островной империи. Едва ступив на берег и не успев толком доложить императрице об удручающей обстановке на местах, Корво подвергся внезапной атаке ассасинов, в результате которой императрица Джессамина была убита, а её дочь, леди Эмили, похищена. Прибежавшие на звук битвы халдеи немедленно обвинили Корво в убийстве императрицы и заточили в местную тюрьму, с целью в конце концов отрубить ему голову. Однако, при поддержке группы доброжелателей, уверенных в невиновности Корво, нашему герою удалось благополучно сбежать из заточения, а сбежав тут же приступить к поискам правды, праведной мести, восстановлению своего честного имени, ну и к прочей белиберде.
   Мягко говоря, сюжет не нов. Ложное обвинение в убийстве царской особы, побег из тюрьмы, восстановление репутации и лютая месть. Вот так навскидку вспоминаются «Ведьмак-2: Убийцы Королей», «Dragon Age», «TES-4: Oblivion», где всё это уже было, да и в «Скайриме» сбегать из тюрьмы доводилось. А вообще, такие сюжеты Александр Дюма придумывал лет двести тому назад и даже доступно применил один из них в своём романе «Граф Монте-Кристо». В «Dishonored» же, сюжет мало того что вторичен, так вдобавок весьма прост и легко предсказуем. К примеру, то что соратники Корво в конечном итоге предадут его, после того как он сделает за них всю грязную работу, шито белыми нитками.
   Теперь о том самом «stealth-action» с элементами RPG. Каждый раз, когда я слышу словосочетание «стелс-экшен» моя рука тянется к рокетлаунчеру. Благо, что весь «стелс» с первых же кадров игры самостоятельно заворачивается в белую простыню и тихонько ползёт в сторону ближайшего крематория. Врагов гораздо приятнее выносить в открытую, устраивая адскую свистопляску с пистолетом в одной руке и мечом в другой. На низком уровне сложности все бои в «Dishonored» и вовсе проходят в режиме очень близком к «God Mode». А в остальном, конечно, сразу видно что игру делали ребята ваявшие «Deus Ex» и «Thief: Deadly Shadows»: ночное зрение, зрение позволяющее видеть сквозь стены, пределы видимости и уровни тревоги у стражников, система укрытий, удушающие захваты и усыпляющие дротики. Архитектура и общий дизайн Дануолла, кстати, очень живо напоминают Сити-17 из «Half-Life 2». Да и местный Маяк, чем не Цитадель?
   Из обещанных элементов RPG присутствует система, скажем так, магических умений и специальных навыков Корво: одни добавляют смертоносности, другие – скрытности. Есть и просто жизненно необходимые. В ходе выполнения очередной миссии собираем руны, с помощью рун прокачиваем умения и навыки. Прокачать всё не получится. Поэтому качать надо те навыки которые максимально подходят под ваш стиль прохождения игры. Ещё не лишним будет увешать Корво костяными амулетами, как новогоднюю ёлку гирляндами. Амулеты добавляют приятные бонусы к некоторым способностям и немного увеличивают те или иные характеристики, запас маны или здоровья, например. Относительно заявленной свободы – всё как обычно, нас опять опрокинули.
   Да, до цели можно добраться несколькими путями: либо напролом, либо по крышам домов, либо по туннелям канализации, но сделать это можно только в тех местах, где это предусмотрено создателями игры. Корво ни за что не станет хвататься за кажущийся таким удобным уступ и никогда не телепортируется в непредназначенную для этого область, хоть бы она и казалась вам наиболее подходящей для развития дальнейшего наступления, а вселившись, например, в крысу можно столкнуться с тем, что для неё непреодолимым препятствием окажется решётка, между прутьями которой легко пролез бы маленький ребёнок. В отношении же стражников свобода выбора сводится к одному и тому же: убить или усыпить. С целями миссий то же самое: убить или отпустить на все четыре стороны, поверив в обещание больше никогда не появляться в пределах Дануолла.
   В итоге получился местами «Half-Life 2», местами «Deus Ex», иногда «Thief», но в основном перед нами старый добрый «Hitman». Сравнения с «Dark Messiah» неуместны, ибо там был варварский экшен: лязг клинков, треск дубовых щитов, спартанский пинок,  кровища и мясо! «Dishonored» же несёт на себе печать аристократизма. Помимо сюжета у игры откровенно слабая графика. Глядя в экран не перестаёшь удивляться, что перед тобой не нечто из прошлого, а игра 2012-го года, релиз которой состоялся несколько дней назад. Выдавая просто ужасное вступление, от которого хочется немедленно выйти из игры и больше никогда туда не возвращаться, «Dishonored» постепенно раскочегаривается и начинает казаться, что вот-вот, ещё чуть-чуть дальше и станет понятно за что игру так нахваливали до релиза и мечтали о ней долгими бессонными ночами.
   Но дальше ничего не происходит. Предсказуемый финал, который от этого получился даже какой-то обескураживающий, титры, моргание век и всегдашний вопрос – что это было? Создатели игры обещали, что все совершаемые нами действия обязательно повлияют на геймплей и, самое главное, финал игры. Мне пришлось ударить мечом по голове лодочника Самуэля и в конце игры мне показали его могилку – это вот и есть что ли «повлияет на финал игры»??? Ну, в таком случае я ещё убил Старую Ветошь и спас Слэкджова – про них ни слова. В общем, пройдя игру изничтожая и выжигая всё живое на своём пути я, очевидно, стал свидетелем мрачного финала. Если пройти «Dishonored» по-доброму, никого не убивая, а лишь оглушая и усыпляя, концовка должна быть более оптимистичной. Все персонажи тогда, скорее всего, переженятся и будут жить долго и счастливо. Но, честно говоря, мне хочется ещё раз всех убить.


КЛЮЧ САЛАМАНДРЫ (2011)

   Задумка вроде как была неплохая: снять современный боевик с сюжетом, при активном содействии заграничных товарищей. У нас подобного рода проекты завсегда самый живейший интерес вызывают. Для такого дела по ленд-лизу были выписаны Рутгер Хауэр и Майкл Мэдсен, плюс состоялся кинодебют Фёдора Емельяненко в роли православного спецназовца по имени Фёдор. И согласно запланированному всё вроде как должно было быть хорошо, но... В итоге мы получили невнятный боевик про хороших русских и плохих американских. Сюжет скомкали самым невероятным образом. Понятно, что это от желания объять необъятное, но всё же. Порой создаётся такое впечатление, что нам демонстрируют нарезку эпизодов из, как минимум, трёх-четырёх разных и никак не связанных между собой картин. Замутили было историю про молодильные яблочки, а потом вдруг про вирус какой-то задвинули, про антигуманное поведение американских учёных и его побочные проявления, про доблесть отечественного спецназа – это понятно, без этого нельзя, затем спасательную экспедицию учредили со стрельбой и мордобитием. Русское военное командование за вирусом носится, американские капиталисты заметают следы своей преступной деятельности, а в это время в джунглях героически гибнут люди. Эх, надо было ещё зомбаков добавить! Живые мертвецы вписались бы в здешние декорации весьма гармонично. И чтобы Фёдор им бошки и телеса сокрушал Спарта-киком!
   Кстати, о Фёдоре. Феодор держался молодцом. Да и с чего бы вдруг ему камеры стесняться, он как раз на жизнь зарабатывает тем, что на глазах многотысячной аудитории причиняет другим людям гудящую боль и прочие телесные страдания. Много текста произносить не пришлось, да и не его это стиль, а вот боевых сцен для Фёдора можно было написать и побольше. А из того что имеется – неуклюжая толкотня у водопада, да пара стычек в камбоджийской деревне – маловато будет. Понятно, боялись переборщить, но в итоге получилось что как раз недоборщили. А Фёдор, вероятно, будет сниматься ещё, ибо с баталиями на ринге неизбежно пора завязывать. Что тоже неплохо, ведь таким образом мы заполучим себе нового героя соответствующего жанра, и американские экранные плохиши ещё не раз произнесут в его адрес: «Ю маст би де русский».
   Задумка, если так уж пошире взять, почти удалась. Мэдсен и Хауэр своё дело старательно сделали, заграница нам чем смогла – помогла. Наши, отечественные, изо всех сил старались соответствовать. Местами смотрелось забавно, местами наивно. А если как есть, то боевичок получился – каких в Пендосии снимали пачками лет двадцать с гаком назад, поэтому «полковник в завязке» вызывает у всех уместные улыбки. Самое время начать снимать такие фильмы, ибо если уж не сейчас, то когда? В общем, давайте признаем попытку сказать своё слово в жанре засчитанной и пойдём дальше, а самым замечательным – наличие на звуковой дорожке отличной песни «В бой» и того факта что «ДДТ» по-прежнему рулит!